Audience Agency at ang Literary Transmedia Game: mga Mungkahing Pagbasa sa Battalia Royale 3 (Unang Bahagi)

Published on: Oct 07 2012 by vbgonzales

Panimula

Layunin ng artikulong ito ang magpakilala ng ilang mga importanteng konseptong may kaugnayan sa pagtatanghal, pagkukuwento, at paglalaro.  Ang mga konseptong ipakikilala na maaaring ilapat sa produksyong Battalia Royale 3: a Live-Action Game (na sa ilang mga artikulo sa Web ay tinatawag ding Battalia Royale: a Live-Action Game Performance) ay mga konseptong posibleng magbigay ng rasyunalisasyon sa mga isyu at karanasan ng mga tagalikha at tagapanood ng palabas/laro.  Maaaring maging ganito ang atake ng mga mag-aaral na nagsusuri sa loob ng mga kursong gaya ng Panitikan at Kulturang Popular.

 

Ang tuhog ng buong artikulo ay patungkol sa “audience agency,” o ang kapangyarihan o kapasidad ng isang tagapanood na maging hindi lamang simpleng “taganood” kundi maging isang aktibong tagapagpagalaw ng kultural na tekstong nararanasan niya.  Madalas na lumilitaw ang pag-uusap tungkol sa audience agency sa anumang kultural na tekstong ikinakahon bilang “game” o laro.

 

Ang unang bahagi ng artikulo’y magsisimula sa pagpapakilala ng ideya ng pagkukuwento sa isang transmedia na direksyon, at pagkatapos ay pupunta sa pagbibigay ng ilang mga batayang katangian ng isang game.  Sa susunod na bahagi nga artikulo itutulak ang mga anak na konsepto ng storytelling at game—ang interactivity (o/at ang kaakibat nitong konsepto ng “intepassivity”) at ergodicity.  Sa ikalawang bahagi maitatahi ang mga ipakikilalang konsepto papunta sa balidasyon ng lakas o hina ng audience bilang tagalikha ng palabas at tagapagpagalaw ng laro, sa pamamagitan ng pagbanggit ng mga reaksyon at tala ng mga nakapanood ng palabas, at mga dagdag na pananaw mula sa mga nagawa nang pag-aaral tungkol sa transmedia storytelling at game studies.

 

Background

Ang Battalia Royale 3 o BR3 ay kolaborasyon ng grupong Sipat Lawin Ensemble—isang grupong panteatrong binubuo ng mga nagtapos sa Philippine High School for the Arts at ng mga alyadong grupo’t indibidwal, na base sa kanilang Facebook Page Info ay nakatutok sa paglikha ng mga proyektong mapanghamon sa mga kumbensyon at harang, interaktibo, at may sense ng komunidad—at nina David Finnigan, Sam Burns-Warr, Georgie McAuley  at Jordan Prosser, mga mandudulang nagmula sa Australia.  Ibinasa ang kuwento sa Battle Royale,  nobelang isinulat ni Koushun Takami.  Ang nobelang naisulat ni Takami noong 1996 ay nagkaroon ng bersyong manga at pelikula, na naging sikat sa Japan at sa ibang panig ng bansa.  Sinusundan ng BR3 ang premise ng Battle Royale—isang grupo ng mga estudyanteng dapat sana’y magfi-field trip pero dinukot ng kanilang propesor para lumahok sa kumpetisyong itinakda ng gobyerno, isang kumpetisyong dapat ay isa lamang ang matitirang buhay.  Ang BR3 ay pangatlong bersyon ng Battalia Royale, na orihinal na naitanghal/naipalaro noong Pebrero 2012.

 

Transmedia Storytelling

Isang popular na tatak ang transmedia storytelling posible dahil sa malasariwa o bago nitong atake sa naratibo, isang pagsasalaysay na lumilihis sa kumbensyunal na linear, plot-driven na pagsasalaysay.  Mahalagang katangian din ng tatak nito ang halos awtomatikong rekognisyon na may magbabasa/manonood ng kuwentong nililikha, na hindi lamang simpleng tagaabang ng mga mangyayari ang nakakaranas ng kuwento.  Kaduda-duda man sa ilan ang ganitong katangian ng pagsasalaysay, isa ito sa mga katangiang naikakabit sa ganitong direksyon ng naratibo.

 

Ang ideya ng transmedia storytelling ay ang pag-explore ng kuwento sa iba’t ibang media platforms.  Maaaring magsimula sa comics ang isang salaysay, na may backstory sa isang Website, na susundan ng isang serye ng mga pelikula, TV shows, videogames, na magkakaroon ng toyline ng mga tauhang hindi pa naipakilala sa mga nauna nang medium.  Sa mga pag-aaral sa ganitong atake, naglalaban-laban ang panig na marketing scheme lang ito (nakadisenyo para pagkakitaan ang target audience) at ang panig na mapagpalaya ito at posibleng maging anti-mainstream, lalo’t may importansya sa audience participation.

 

Sa BR3, maaaring ilapat ang tatak na transmedia storytelling dahil: 1. Tumatawid ito sa magkakaibang platform—may FB Page ang Our Lady of Guadalupe High School kung saan may interaksyon ang mga tauhan, umaarte at nagsasalita na parang tunay silang tao, na hindi ito hiwalay sa pisikal na realidad ng mga manonood, at may WordPress account din kung saan may detalyadong paglalarawan ng 40 estudyanteng magpapatayan sa pagmamando ni Prop. Fraser Salamon (na magdadala sa links sa FB pages ng mga tauhan, na kung hindi naman nabasa ng manonood ay matutulungan ng game cards na ibinebenta sa venue ng pagtatanghal, o makukuha nang libre sa access badge na binili rin ng manonood);  2. Sa pisikal na pagtatanghal, may mga pisikal na paglahok ang mga tagapanood sa anyo ng pagsali sa pre-performance “Killer-killer” game, pagtakbo at paglilipat-lipat sa ibang vignettes ng 40 tauhan, pagkakaroon ng pagkakataong magpasya sa buhay o kamatayan ng isang tauhan, at pagpili ng sariling vignette nang walang pagtutulak ng mga guwardya sa laro-palabas; 3. Hinihikayat ang mga nakaranas at nakabuo ng laro na magsulat tungkol sa kanilang karanasan at pag-usapan ito sa Battalia Royale Interactive; 4. Bukas din ang BR3 sa mga fan-made na pagtatanghal at iba pang teksto.  Dagdag pang tulong sa paglalapat ng transmedia storytelling ay ang ideya mismo ng “storytelling,” ang kuwento—transmedia man o hindi—bilang isang literary device.  Halimbawa, sa isang librong isinulat ni Prop. Jonathan Culler, nagbigay siya ng ilang mahalagang punto para masabing kuwento ang isang kuwento bukod pa sa kung saang mga platform ito isinasalaysay: 1. Sino ang nakapagsasalita at nakakakita, at sino ang hindi (sinasagot ng access badge ang ilang bahagi ng tanong na ito); 2. Gaano karaming impormasyon ang ibinibigay sa tagapanood sa mga partikular na yugto ng kuwento; 3. Sino ang nasusunod sa kuwento; 4. ano ang gustong sabihin ng mga tauhan, ng kanilang mga problema, ng kanilang mga pagtatangkang lumutas, ng kanilang buong kuwento; 5. Nagmumungkahi ba ang kuwento ng kawalang pag-asa o nangungulit patungo sa isang anyo ng pagkilos?

 

Maaaring idagdag bilang bahagi ng proseso ng pagkukuwento sa BR3 ang imaheng ibinebenta nito sa pinakahuling bersyon—na ito’y “underground” at para lamang sa mga manonood na lampas 17 taon, at piling bilang lang ng tao ang maaaring i-accommodate ng venue.  Ang venue ng dula ay hindi agad ihinayag sa mga publicity material, at ang proseso ng pagkuha ng mga ticket at access badge ay ganoon nga, isang proseso, isang serye ng mga pasikut-sikot na dadaanan ng mga interesadong maranasan ang experience na pinagbabawalang maidokumento ng photo o video.  Bukod sa kuwento ng 40 estudyante, ang karanasan ng pagpasok sa kuwento ay posibleng binibili rin ng mga tagapanood.

 

Game

Inilalarawan ni Jesper Juul, isa sa mga kilalang pangalan sa larangan ng game studies (particular sa videogames/ digital games) ang “game” base sa mga nakolekta niyang katangian mula sa mga nag-aaral din ng games:

 

“A game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable.”

 

Ang isang medium na kinikilala ang sarili bilang “game,” ayon kay Juul, ay sumusuporta sa depinisyong nabanggit sa tatlong paraan: 1. Computation, o kung paano ipinatutupad ng laro ang mga itinakda nitong batas; 2. Game State, ang sistema ng pagtatala ng kung ano ang progreso ng laro (kung may “nanalo” o “natalo” na); 3. Interface¸o ang antas ng impluwensya o control ng manlalaro sa game state.  Pinaghihiwalay din ni Juul at ng iba pang mga nag-aaral ng game media ang laro bilang “play” at laro bilang “game.”  Sa “game,” may sense ng panalo at talo, ang “play” ay wala; gaano man kasanga-sanga ang “game,” may mga tiyak itong yugto at direksyon, samantalang ang “play” ay walang tiyak na pagkakasunud-sunod at maaaring maging hindi istrikto sa mga batas o sa madaling sabi’y mandaya o ibahin ang batas anumang oras (pagkat “naglalaro” lang naman).  Samantala, “game” man o “play” ang ideya ng “laro,” lahat sila’y may pagkilala sa awareness ng mga manlalaro—na lahat ng naglalaro’y malay na laro lang ito at hindi tunay na buhay.

 

Sa “Killer killer” game ng BR3, halimbawa, ang batas ng laro’y ang pagpikit ng mga manlalaro habang naghihintay kung may kakalabit sa bawat isa.  Pag nakalabit, ang manlalaro ang magiging “killer” na kailangang pumatay sa iba pang mga kasama sa pamamagitan ng paglabas ng dila.  Pag nahuli ng mga bantay ang killer, talo siya; pag hindi naman nakita ng mga bantay ang killer at may pasikreto siyang napakitaan ng dila, ang nakakita ng dila ang magiging “victim” at kailangan niyang magpanggap na namatay siya.  Bonus na premyo ang makalahok sa isang vignette ng BR3 main event ang biktimang mahusgahan ng iba pang kasama sa laro bilang pinakamahusay na pagkamatay.  Walang pwedeng dumilat habang namimili ng “killer.”  Walang pwedeng magdesisyong kindat imbes na dila ang gamitin sa pagpatay, hindi kasi sumusunod sa laro kung ganoon.  May ilang mga kasama sa laro na gagalingan ang pag-arte sa kunwaring pagkamatay, para magkaroon ng premyo’t makasali sa aksyon sa isang espesyal na eksena, at may ilang lalayo na lang at hahayaang matapos ang laro nang hindi sila lumalahok, paano’y “laro” lang naman kasi.  Para sa iba, gusto na lang nilang makausad papunta sa panonood ng 40 estudyanteng magpapatayan, iyon nga kasi ang parang main event.

 

 

Laro na “Game,” Laro na “Play,” Laro na “Kuwento”

Sa paglalatag ng mga depinisyon at katangian ng transmedia storytelling at ng game, maaaring magkaroon ng linaw sa pagkakahon ng karanasan ang mga tagapanood na sumubok/susubok sa BR3.  Maaaring timbangin ng tagapanood ang kanyang intensyon, pagproseso, at pagpapahalaga sa mga elementong ihinahain ng produksyon para sa kanya.  Halimbawa, ano ang motibasyon ng tagapanood at inaasahang papel sa loob ng BR3?  Siya ba ang tipo ng tagapanood na nagsaliksik sa iba’t ibang background ng mga estudyante ng Our Lady of Guadalupe High School bago ang araw ng kanyang paglahok sa live-action game, o pumunta siya na umaasang mapagtatahi-tahi niya ang istorya kahit na sa mismong main event na lang siya manood?  Ano ang iniisip niyang magiging partisipasyon sa loob ng palabas?  Makikitakbo ba siya pag sinabi na ng mga gwardya ni Salomon na tumakbo sila papunta sa susunod na vignette, o hindi sila susunod sa utos?  May alternatibo ba sa hindi pagsunod bukod sa pag-alis mula sa espasyo ng laro at umuwi?  Malinaw ba sa tagapanood ang mga tunggalian/pangarap/hinanakit ng Kiriyama/Lighthouse/The Third Man division, o may pakialam ba siya sa mga tunggalian/pangarap/hinanakit na ito?  Kung live-action game ang BR3, sa anong kapasidad nagiging “player” ang tagapanood?  Bukod sa pakikiugnay sa mga pamilyar na tema ng alienation, pag-ibig, dangal, gera, buhay at kamatayan, sa anong kapasidad nailalapat ng tagapanood ang kanyang impluwensya sa pagtatanghal?  May mga natukoy/matutukoy bang pagkakataon ang tagapanood na inconsistencies sa mga batas na itinakda ng live-action game, inconsistencies o mga imbalance?  Sa pag-uwi ba ng tagapanood ay nagpoproseso siya ng mga posibleng mensaheng itinatawid ng palabas, o mas ninanamnam niya ang karanasan ng parang kasali sila sa laro, kasama ang mga nangawit na tuhod/balat na nadaplisan ng espada/mukhang natalsikan ng pekeng dugo (na maaaring pangalawa o pangatlong beses nang naranasan, o unang beses pero alam nang mangyayari dahil nabalitaan na sa ibang mga unang nakanood ang ganoong pasabog ng palabas)?  Nakaramdam ba ang tagapanood na nanalo/natalo siya, kasabay ng pagkapanalo o pagkatalo ng mga tauhan sa pinanood?  Nanood lang ba siya o naglaro, o pareho ba niyang nagawa ito?

 

Ang mga tanong ay maaaring mapunta sa dalawang panig: Una, ang panig na papunta sa diskurso, ang BR3 bilang makapanitikang palabas na may itinatawid na mensaheng ideolohikal; Pangalawa, ang BR3 bilang isang istrukturang nag-uugnay sa tagapanood bilang manlalaro sa mga paraang lampas sa antas ng istorya lamang.  Maaaring tingnan si Kakai o Victor bilang mga tauhan ng kuwento—ang isa’y naluka’t naging bayolente dahil sa panggagahasa at ang isa’y may secret crush at ipinaglalaban ang dangal at kabutihan, at magkaroon ng emotional attachment batay sa kani-kanilang ipinaglalaban at kung paano aabot sa rurok ang ipinaglalabang ito; maaari rin silang siyasatin bilang game characters o avatars—at sa kasong ito’y maisasantabi ang motibasyon at karakterisasyon/plot/resolusyon at mas magiging prayoridad ang kanilang itsura, ang kanilang fighting skills, at syempre’y ang paghahanap ng paraan ng mga manonood na makaapekto sa pagkilos ng dalawa.  Kasi kung hindi, maaaring isipin nila, bakit pa ito naging laro?  Kapag nailinaw o naging mas malinaw sa tagapanood kung sa anong panig siya tumindig sa proseso ng kanyang pagdanas ng BR3, malaki ang potensyal ng mas malinaw na kritika at maiiwasan pa ang mga debateng hindi matatapos-tapos, dahil posibleng nasa magkalayong dulo ng spectrum pala ang kanilang pinanggagalingan.  Agad-agad na sumasagi sa isip ang ilang mga pagtatalo sa Battalia Royale Interactive tungkol sa pagiging desensitized sa ideya ng pagpatay o ang pagkadismaya ng mga manonood na pumiling itigil ang laro sa mga pumiling ituloy ito at vice versa.

 

Sa susunod na bahagi, magbabahagi pa ng iba pang mga detalyadong eksena sa BR3 na iuugnay sa usapin ng laro at kwento, at susubukan ding ipakilala ang mga konsepto ng interactivity at ergodicity kasabay nito.

Filed under: features, pan pil 17

Leave a Reply

*

*


5 − = zero